Bashiok: ¿Y cómo conseguiste entrar a trabajar en Blizzard?
Anthony: Seguí trabajando un poco más en Gravity e hice mis pinitos en otro tipo de cosas para web, todas relacionadas con proyectos de 3D en tiempo real. Empecé a cansarme un poco de todo aquello y lo que realmente quería hacer era trabajar en una verdadera empresa de juegos. Solicité trabajo en unos cuantos sitios, como LucasArts y otros del estilo. Vi que Blizzard buscaba gente en un anuncio de la revista Game Developer, así que trabajé mucho en una demo de animación nueva porque quería impresionarlos. La envié y recibí una llamada de Matt Householder, que por entonces era el productor.
Bashiok: De Diablo II.
Anthony: Sí, de Diablo II. Vine, me entrevistaron, todo salió bien y me contrataron. Y eso es todo. Ahí empezó todo.
[ 34:25 ]
Bashiok: Cuando empezaste a trabajar en Diablo II, ¿cuáles fueron tus primeras tareas?
Anthony: Pues déjame recordar… Lo primero en lo que trabajé, recuerdo que después de unos días de adaptación le pregunté a mi jefe, que entonces era Erich Schaefer: "Bueno, ¿qué hago?". Tanto Erich como Stieg [Hedlund] dijeron que necesitaban algún tipo de insecto volador para el Acto 3 y me inventé lo que ahora se llama mosquito demonio. Y eso fue lo primero en lo que trabajé. Estaba pensado como para una zona cenagosa, así que ideé algo apropiado, como un monstruo mosquito, y sí, eso fue lo primero que hice.
Bashiok: ¿Y hay alguna otra criatura o monstruo destacado en los que trabajaras específicamente para Diablo II?
Anthony: Probablemente el monstruo más destacado en el que trabajé fue Mefisto. Phil Shenk creó el boceto de Mefisto, así que yo ya tenía algo con lo que empezar. Lo modelé, le di textura y concebí el primer rigging, y luego se lo di a Cheeming Boey para que lo animara. Yo también ayudé un poco con los efectos de la parte inferior de Mefisto. Tiene como cráneos de mono giratorios que dan vueltas alrededor de sus pies según se va moviendo.
Bashiok: Has mencionado que colaboraste en muchas cosas para ese personaje y ahora las cosas funcionan de otro modo...
Anthony: Sí, antes funcionaba de manera distinta. El ilustrador casi siempre partía del boceto, para meter los efectos y todo lo demás en el juego. Así que pasabas por la etapa conceptual, modelado, texturizado, rigging, animación y luego los efectos. Conoces los efectos que necesitan el monstruo o personaje, y eso es lo que luego se mete en el juego. Para algunos personajes decidimos "vale, vamos a poner a alguien a animarlo y yo lo modelo y lo texturizo", y empezamos a hacerlo así entonces. Era un proceso muy diferente al que tenemos ahora.
Bashiok: Y ahora es un proceso con más etapas...
Anthony: Sí, ahora… Bueno, ya sabes, la producción de arte moderno y las etapas a seguir para los juegos están mucho más especializadas. Tienen que serlo y es esencial para terminar el trabajo. Está claro que en nuestro equipo tenemos las cosas más repartidas, no tanto como en otras empresas de las que he oído hablar, pero yo sobre todo hago el modelado y el texturizado. Trabajo un poco el concepto, ayudo con los efectos a veces si los chicos necesitan modelar o texturizar algo para sus efectos. Los animadores más bien suelen realizar animaciones, pero también colaboran con los conceptos y esas cosas. A veces sólo queremos hacer una lluvia de ideas nuevas y sabes que todo el mundo va a arrimar el hombro en la fase conceptual. Pero las cosas suelen estar casi siempre más especializadas. Tenemos un equipo enteramente dedicado al rigging.
Bashiok: ¿Y el rigging es…?
Anthony: Darle a los personajes un esqueleto o vestirlos, cosas así. O asegurarnos de que cada cosa recibe el nombre adecuado para que se exporte bien… Ese tipo de cosas.
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Bashiok: Volviendo a tu trabajo en Diablo II. Realizaste algunas cosas para Diablo II, pero la mayor parte de tu trabajo lo realizaste para la expansión, ¿no?
Anthony: Sí, claro, supongo. Quiero decir que trabajé un poco en Diablo II, Mefisto, el mosquito demonio, el tentáculo que sale del agua y tal, y algunos objetos del inventario, como las sedas del victorioso. Después me cambié a la expansión y empezamos con un pequeño grupo de gente, en el que estábamos yo, Tyler Thompson, Phil Shenk y creo que un par de tíos más en la retaguardia. A medida que los chicos se quitaban trabajo de Diablo II se venían a nuestro equipo, así que creo que en ese proyecto empezamos a trabajar bastante pronto con el druida, hacia el principio. Íbamos sacando ideas para monstruos y cosas así, y para el diseño del druida, y en fin, ahí es donde comencé. Ese fue el primer héroe en el que trabajé, lo que suponía una responsabilidad bastante considerable para un chico sin experiencia. Tan sólo la complejidad que supone tratar con sprites prerrenderizados y después componerlos de manera conjunta para que funcionen en cualquier dirección y todo ese tipo de cosas.
Bashiok: Fijándonos en ese matiz, ¿dirías que trabajar en 3D es más difícil que trabajar en 2D o cada una tiene sus entresijos?
Anthony: Ah, el diseño en 3D es mucho más sencillo. Yo en realidad llegué a Blizzard sin experiencia en sprites. Yo trabajaba en 3D en tiempo real antes de eso. Ahora también tiene sus dificultades inherentes, pero es mucho más fácil crear cosas como conjuntos de armadura para personajes o cualquier otra cosa para tus héroes y todo ese rollo. No tienes que preocuparte por la cantidad de datos, en el sentido de que no puedas renderizar tantos sprites y quepan en un disco. Ahora no tienes esas limitaciones. Tus limitaciones se basan en la mano de obra y en cuánto eres capaz de terminar, y de cuánto espacio dispones para textura y cosas así. Pero es mucho más fácil, puedes tener… si quieres que tu personaje o héroe pueda blandir 50 tipos de espadas y hachas diferentes, etcétera, resulta muy sencillo. Tu única limitación es la rapidez a la que puedas hacerlo.
Bashiok: Para la expansión, además del druida, ¿hay alguna otra criatura destacada?
Anthony: Bueno, como sus mascotas, algunos de sus efectos, el vapuleador mortal y bueno, tenía un montón de responsabilidades de gestión para la expansión así que también me dediqué a eso.
Bashiok: ¿Qué puesto ejercías para la expansión?
Anthony: Ilustrador de personajes principal.
Bashiok: ¿Y para Diablo II?
Anthony: Solo ilustrador, solo ilustrador de personajes.
Bashiok: ¿Cómo es el día a día de un ilustrador de personajes que realiza un trabajo de gestión?
Anthony: Se trabaja en algunos diseños pero vas paseándote y viendo el trabajo de otras personas, dando valoraciones cuando es necesario, planificando, acudiendo a muchas reuniones, solucionando problemas entre disciplinas u ocupándote de la comunicación entre el equipo de programación y los diseñadores. En realidad depende del día.
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Bashiok: Cuando trabajabas en las unidades de Diablo II, ¿cómo era el proceso de diseño y creación, más o menos? ¿Qué ha cambiado en Diablo III?
Anthony: El proceso de creación fue bastante distinto, como ya he dicho. Muchos ilustradores hicieron todo desde el principio. Y luego vino la parte de renderización de sprites. Tenías que prerrenderizar tus recursos y, básicamente, había que esperar una eternidad para que todo estuviera renderizado. Para los héroes hay que renderizar cada una de las partes de su cuerpo por separado. Elementos como los guantes y las botas, que cambian en un mismo personaje. Después, hay que unir todo, cada dirección renderizada para cada marco de animación. Así que, si está renderizado en dieciséis direcciones distintas y tiene ocho marcos de animación, hay que pasar por todos y unir los elementos separados en el orden correcto para que se vea bien en la pantalla. Para que no haya un brazo que está delante del cuerpo cuando debería estar detrás. Y… es un proceso muy tedioso.
Pero gracias al 3D en tiempo real, no tenemos que preocuparnos por eso, y eso es lo que quería decir con que las cosas son mucho más sencillas. Además el número de marcos de animación ya no es un problema. Ahora podemos tener animaciones fluidas y pulidas, mientras que antes eran entrecortadas porque, claro, solo se nos daban seis o siete marcos para un ciclo de pasos. Hace falta mucho más que eso para crear un ciclo de pasos convincente, pero había que hacer lo que se podía dentro de los límites. Así que la parte técnica era muy distinta, la parte creativa… creo que antes todo estaba un poco más unido y era más colaborativo. Como el equipo era más pequeño, cuando tenías una idea o un diseño, iba y venía entre los diseñadores, los ilustradores y los programadores. Parecía que todo el mundo era mucho más cohesivo en ese sentido, mientras que ahora el departamento es más grande, hay más gente en el equipo, está más especializado. Sigue habiendo colaboración, es decir, me puedo levantar e ir a hablar con cualquiera del equipo si quiero, pero cuando están al final del pasillo, empieza a darte pereza y ya no vas de cháchara. Quieres hacer tu trabajo. El proceso de diseño es un poco diferente, pero todavía, cuando nos encontramos con un recurso, por ejemplo se necesita un monstruo en concreto para un evento, antes de empezar a trabajar sobre el recurso nos juntamos con un diseñador, un ilustrador técnico, un ilustrador de personajes y un productor, cualquiera que deba estar implicado, y hablamos sobre él y manejamos ideas. Nos aseguramos de que podemos ver los problemas que puede haber en las primeras fases. Buscamos ideas sobre cómo puede morir, qué más puede hacer que molaría. No teníamos este tipo de reuniones organizadas cuando trabajábamos sobre Diablo II ni en la expansión.
Bashiok: Entonces, ¿cómo funciona? Son los propios ilustradores los que crean una función para...
Anthony: Era más… no quiero decir desorganizado, pero había más libertad de formas por entonces. Era una especie de intercambio natural entre todos y no un “Eh, vamos a juntarnos y a asegurarnos de que hemos hablado todo lo que hace falta” oficial, y al acabar eso seguíamos adelante. Era más orgánico.
Bashiok: Creo que es así como se ha desarrollado generalmente el diseño de los juegos en la mayoría de las empresas. Parece que el diseño de juegos de 1995 a 2000 era más, no sé la industria del juego, pero esto era menos refinado.
Anthony: Sí, claro, pero tenía un encanto único.
[ 41:56 ]
Bashiok: Sin duda. Entonces, como ilustrador de personajes sénior de Diablo III, ¿cuáles son tus responsabilidades principales?
Anthony: Son bastante claras. Quiero decir, llevo tiempo en este proyecto, y he estado ayudando a introducir todo el arte en el motor del juego en las fases iniciales. Jason Regier, nuestro programador principal, había estado trabajando con este motor durante bastante tiempo y yo solía ayudarle a introducir recursos en el juego para ayudarle a averiguar algunas cosas. He ayudado a desarrollar el sistema que utilizamos para mostrar las armaduras de los héroes, aunque ahora es más refinado. Los distintos tipos de armadura y esas cosas. Ahora ayudo con la creación de modelos, la texturización y algo de trabajo de conceptos. Ya sabes, ayudo a otros ilustradores si lo necesitan. Pero la mayoría de los chicos son ilustradores geniales y me enseñan más de lo que yo a ellos, así que también eso ha cambiado.
[ 46:15 ]
Bashiok: ¿Hay alguna criatura anunciada para la que hayas colaborado en el modelaje o a la que hayas contribuido de alguna manera?
Anthony: La armadura pesada de la médica bruja, su imagen es diseño y trabajo mío.
Bashiok: La vimos en la WWI, con el gran penacho de plumas.
Anthony: Sí, sí. Y el monstruo carroñero.
Bashiok: Esos son los pequeños tipos que escarban.
Anthony: Sí, los pequeños tipos que escarban. El Corpulento, el tío que explota, trabajé sobre su retexturización. Veamos, el árbol que explota: ayudé con los efectos. He ayudado a proporcionar las necesidades de modelación/texturización del equipo de efectos. Creé al hombre cabra chamán y lo texturicé. Y retoqué las texturas de los otros cuidadores de cabras. También he creado, modelado y texturizado los fantasmas.
Bashiok: Del video de anuncio, estaban apareciendo de los orbes.
Anthony: Sí, exacto. Creo que es todo lo que se me ocurre por ahora.
Bashiok: En la página web… estamos mostrando un nuevo monstruo para aquellos que están escuchando el BlizzCast ahora mismo. Lo que llamamos hombre cabra mutado ahora son los Deformados. Creo que has trabajado bastante sobre ellos
Anthony: Sí, es cierto. Los modelé y texturicé a partir del concepto del diseño inicial de Josh Tallman.
[ 47:20 ]
Bashiok: Sí, deberíamos tener algunos bocetos. Si estás escuchando esto en iTunes adelante, visita la página web del BlizzCast para ver este material gráfico.
Creo que con esto concluimos. Quiero agradecerle a Anthony Rivero que haya hablado con nosotros.
Anthony: De nada.
Bashiok: Y seguid aquí para escuchar a Bornakk en nuestra sección de Preguntas y respuestas
Fuente:eu.blizzard.com
waa tiene k ser tremendo trabajar en blizzard ( seccion diablo ) y sobre el enemigo "Deformados" vaya bicho nene
y tan deformados, gracias por la info 