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Jay wilson entrevistado de nuevo

#1 - Has llegado recientemente a Blizzard para trabajar en un título esencial de Blizzard. ¿Te intimida ésto?
 
Sí, es muy intimidante. Fue divertido, cuando llegué por primera vez, ellos tenían a alguien que intentaban contratar y estaba muy nervioso, no sabía si era lo suficientemente bueno para trabajar en Blizzard. Y ellos decían: ‘Si estamos intentando contratarlo, por supuesto que será suficientemente bueno.’ Si conoces su proceso de entrevistas sabrás a que me refiero.

Para mí, la primera entrevista con Blizzard, sólo intentaba obtener información de cómo trabajaba Blizzard. No estaba intentando tener el trabajo, porque no pensé que me contrataran. Pero fue bastante intimidante llegar aquí y trabajar en algo como Diablo, que me encanta. Por otra parte, odiaría ver que algún otro tomara el proyecto y no lo hiciera bien, o ver como no se termina. Así que siento este puesto como responsable, como si necesitara hacerlo porque quizá otra persona no lo haría.

 
- ¿Eres fan de los juegos de Diablo?
 
Como a mi esposa le gusta bromear, Diablo es una palabra pronunciada muchas veces en mi casa. Recuerdo al ver el primer anuncio de Diablo en el disco de Warcraft II y pensar ‘¿Qué será esto?’. En el primer día de Diablo, Diablo II y LOD tuve que pedir días libres en el trabajo para cada uno de ellos. Creo que he llevado a todas las clases a la dificultad Infierno en Diablo II. Sólo hice un personaje Hardcore y la perdí, era una hechicera. No lo podría hacer otra vez, fue aterrador.
 
- A pesar del afecto a estos juegos, ¿hay algo que te hubiera gustado cambiar?
 
Oh, sí, hay muchas cosas y creo que muchas de ellas son evidentes en lo que mostramos en la WWI en París. He mirado los juegos de Diablo como una mezcla interesante entre un juego de acción y otro de rol; y pensé que como un juego de rol, se queda corto… y como un juego de acción, se queda también corto. Lo que hizo bien fue la tremenda adicción y los drops.

Pero como un juego de acción, creímos que faltaban algunas cosas. Tienes un personaje que tiene vida infinita, recursos infinitos y que puede correr más rápido que cualquier cosa en el mundo. Cuando combinas la velocidad con el poder ilimitado y salud infinita, la única manera de retar a un jugador es matarlo. Y esto se ve en Diablo II; estás corriendo por el juego pasándolo bien y todos los enemigos te perseguirán por detrás. Es el único momento en que el juego es un desafío. Pero también es cuando más probable es que el jugador pierda. Así que nuestro enfoque ha sido: ¿podemos equilibrar el juego para que tenga suponga un desafío alto pero sin hacer las primeras fases del juego difíciles?

Así descubrimos el sistema de salud, que básicamente añade el desafío de recuperar vida por otros medios y que no nos obliguen a hacer montruos tan duros; que eso está bien, pero también significa que un monstruo puede ralentizarte o atraparte de alguna manera y eso es una buena amenaza, incluso aunque el monstruo en sí no haga mucho daño. Hemos intentado alejarnos del daño como lo más amenazador; hemos intentado restringir el movimiento y tener un sistema de salud que se base en la posición del jugador. Esto nos abre muchas posibilidades.

 
 - Creo que esto está influído por el diseño de enemigos en Zelda y World of Warcraft.
 
O también God of War. Juegos como esos son mis favoritos. Sería muy interesante si pudiéramos tener un monstruo jefe que no sea sólo un saco de salud que tenga un daño ridículo. Tenemos monstruos que sueltan salud por porcentajes de daño, también tenemos monstruos invocados que están ahí básicamente para tirar orbes de salud. Si te encuentras a un jefe que sólo anda a tu alrededor y te golpea, y un puñado de pequeños enemigos que salen continuamente y generan salud, será una lucha más interesante que cualquiera que tuviste en ningún Diablo. Y esto es lo mínimo que podemos hacer.

Y por el lado del rol, nos estamos centrando más en la historia. Queremos que la gente pueda ignorar la historia si lo desean, pero también queremos tener una trama densa, queremos tener muchos eventos predefinidos para las misiones, queremos que la historia esté mejor formada y más interesante. Además queremos añadir algunos elementos que hagan sentir que estamos en un juego de rol. Pienso que una de las diferencias entre Blizzard North y lo que a veces llamamos Blizzard South es que con Blizzard South, liderado por nuestro director creativo Chris Metzen, el juego está más orientado a la historia. Esto no es un inconveniente, pero puede ayudar a involucrarse en el juego, porque es un valor añadido que tenemos.

 
- Tengo que preguntarte sobre el estilo artístico, ya sé que no vais a cambiarlo, pero, ¿os habéis sorprendido de la fuerte reacción? 50.000 son muchas firmas de petición…
 
Bueno, es una petición anónima así que no me fío de ese número… Creo que es una minoría a los que no les gusta el estilo artístico. Y pienso que cuando vean el juego más adelante, verán la diferencia. Creo que hay mucha memoria selectiva de Diablo II (que también fue criticado por el estilo artístico). Que era mucho más brillante, soleado y colorido que el Diablo original.

Intentamos hacer un look oscuro pero el juego era aburrido, era difícil identificar a los tipos de criaturas y no se sentía divertido. No nos sorprendió que hubiera una fuerte reacción porque discutimos sobre el estilo mucho tiempo. Discutimos todo el equipo sobre cómo queríamos orientar el estilo. No lo haremos más, todos estamos contentos de cómo está ahora. Esto es porque atravesamos ese proceso. Si pudiéramos llevar a los fans a este proceso, creo que dirían: ‘Ya entiendo por qué habéis hecho esto’

 
- ¿Ha habido veces que pensasteis que habíais abandonado la línea de innovación y llegar a algo que no sea Diablo, y volver atrás?
 
Realmente no. Creo que somos muy cautos para no sobrepasar esa línea. A algunos no les gusta cuando uso esta saga como ejemplo, porque es Zelda y Zelda es también a veces colorido, pero otras veces no. A veces es muy realista. Depende de la versión del juego, es el estilo que ellos quieren seguir y el juego que ellos quieren hacer.

El otro ejemplo que quiero darte es la nueva serie de Battlestar Galáctica, que es tremendamente diferente a la original, pero no creo que nadie argumente que es inferior por eso. Ellos tomaron mucho de la original para hacer la nueva, pero también han creado muchas cosas propias. Eso es lo que nosotros queremos hacer.
 
 - ¿Por qué piensas que algunos RPGs usan la perspectiva isométrica? ¿Por qué decidisteis continuar con ella?
 
Creo que la gente confunde la vista de la cámara con la tecnología. Muchas veces la gente dice (nosotros también tenemos algunos así, pocos pero algunos): ‘¿Por qué trabajas con un motor 3D si luego usas una vista isométrica?’ Esto no tiene sentido para mí. Mucha gente lo ve como una elección tecnológica, nosotros lo vemos como una elección de jugabilidad.

Porque nuestra industria es la industria tecnológica y está muy enfocada a la innovación, siempre hay que avanzar. Nosotros claro que queremos avanzar, pero la cámara no tiene nada que ver. La cámara es un estilo jugable, y un estilo muy inexplorado, especialmente en los RPGs.

Este es el error que muchos desarrolladores cometen. No hacen el juego que quieren. Lo hacen sobre la tecnología en que trabajan, o el nuevo motor, o las escenas que quieren hacer. Alguno preguntó: ‘¿No restringe esto la escala y profundidad?’ Bueno, para eso usamos las cinemáticas, para eso están hechas y por eso las hacemos, por eso el juego las necesita para ser él mismo.

Así que no, nunca hemos dudado. En mi mente nunca hubo duda de que íbamos a usar la vista isométrica, nunca estuvo en discusión, porque tiene que ser Diablo. Para mí es una de las cosas (la gente ve el estilo artístico y dicen: ‘esto ya no es Diablo’) que si no hubiéramos hecho isométrica, estaría de acuerdo con ellos.

Fuente: www.diablo3-esp.com

121
22 Ago 2008, 22:49
#1

este tio concede mas entrevistas que el mismísimo Mark Rein !

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