Bashiok: Y, por último, pasemos a algo que ha creado cierto alboroto: las críticas al estilo artístico de Diablo III. La gente considera que el tono no es lo bastante oscuro, que es demasiado brillante y colorido, hay un arco iris... ¿qué crees que opina el equipo sobre las críticas que hemos recibido?
Jay Wilson: Ah, la cuestión del trabajo artístico. Es bastante compleja... lo primero que diré es que la respuesta del equipo ha sido... que lo que hemos oído en realidad es una respuesta general muy positiva. Sabemos que hay gente que está muy preocupada por el tono general del juego y el tono del trabajo artístico y, creo que me gustaría que recorrieran conmigo los dos últimos años, en los que, básicamente, hemos creado y rechazado dos direcciones artísticas de estilo completas. Voy a explicar, a grandes rasgos, las razones que nos llevaron a tomar esta decisión. So, los dos estilos artísticos originales que creamos estaban más en la línea de las muestras que la gente colgaba online sobre lo que esperaban que fuera el juego, y eran muy oscuras, muy monótonas, muchos grises, mucho marrón, no mucho color. Y el problema que eso no nos daba un buen juego. Diablo es un juego en el que pasas cientos de horas, a diferencia de muchos de los juegos actuales, muy realistas, muy lúgubres, arenosos, ya sabes, juegos de cinco o seis horas. La cuestión es que un entorno gris-marrón envejece muy rápido cuando pasas muchas horas jugando. Por eso, el cambio en el entorno era una parte esencial de Diablo II. Lo que lo hizo tan necesario fue que los ambientes cambiaban drásticamente con mucha frecuencia; si tus ambientes son todos en tonos grises y marrones, la cosa no funciona. Otro problema que tuvimos es que, con estos tonos, no era muy fácil jugar; Diablo es un juego en el que luchas contra muchos monstruos, y no solo en número, sino que hay muchos tipos distintos de monstruos al mismo tiempo; te enfrentas a la vez a tres, cuatro, o cinco tipos de enemigo diferentes. Por eso, era esencial poder identificar a estos enemigos. Lo que pasó fue que, cuando creamos a los enemigos con ese tono oscuro, realista y arenoso, igual que el ambiente, se confundían con el entorno y el juego no resultaba muy divertido. Así que, en ese momento, después de haber hecho eso dos veces y pensar: “vaya, no nos gustan los resultados"... empezamos a mirar atrás, a Diablo II en particular, intentando averiguar qué es lo que había en Diablo II que hizo que funcionara tan bien. Lo que descubrimos fue que muchas de las ideas que hicieron que Diablo II funcionara tan bien, no se trasladaban bien al 3D. Además, nos encontramos con un juego muy diferente de lo que recordábamos; aunque muchos de nosotros todavía jugábamos a Diablo II, de hecho muchos seguimos jugando, todavía tenemos una visión idealizada y subjetiva; por ejemplo, recordamos la Represión del odio y las mazmorras del acto I, pero se nos olvida el desierto del acto II, y los niveles de lava brillante, llenos de color. Vimos eso, y nos quedamos bastante sorprendidos, diciendo “Oh, mira qué verdes son los prados del acto I, mira cuánto color hay en este mundo.” También nos sorprendieron mucho los monstruos: en Diablo II, los monstruos tienen colores bastante chillones, son muy llamativos. Tienes ahí un caído rojo brillante junto a uno azul chillón... creo que se llaman halcones sangrientos o algo así (alguien me va a cortar el cuello por no decir bien los nombres). Y luego tienes un corrupto que es blanco brillante, y luego están esos windigos grandes, que son marrones... tienes todas esas paletas de color a la vez, todas muy obvias y llamativas; la razón de que sea así es porque necesitas diferenciarlos. Tienes un tipo grande que es marrón, una persona humanoide que es blanca, otro humanoide gordo que es rojo, un ave azul... cada uno tiene un perfil diferente, cada uno tiene su color, y así consiguen llamar la atención. Probamos esa idea, pero no funcionó. Cuando coges esa idea de tener monstruos muy brillantes y llamativos y la llevas a 3D, es como coger un personaje de cómic de las páginas de un libro de cómic y ponerlo en una película... no queda bien, y los colores primarios no funcionan. Por eso, con una resolución mayor y ese tipo de cosas, teníamos que explorar otras opciones. Y, esencialmente, eso es lo que nos llevó al estilo artístico actual, en el que nos centramos en un par de cosas. En primer lugar, decidimos que queríamos crear un mundo realista, pero también decidimos que el realismo no equivale a gris y marrón. El mundo real tiene todo tipo de colores. Además, decidimos que, aunque queríamos que fuera un mundo realista, no queríamos que fuera un realismo fotográfico. Muchos juegos están haciendo cosas así, pero ese no es el estilo de Blizzard. Queríamos ver si podíamos crear un juego con un estilo artístico único, estilizado sin tener pinta de cómic. Quizás haya dado demasiada información, pero esta ha sido nuestra batalla más dura con Diablo, conseguir acertar con el estilo artístico de Diablo III, y estamos muy orgullosos del resultado, por eso he intentado explicar dónde estamos y cómo hemos llegado aquí.
gW!
Esta de puta madre pero podias haber partido tio, que al final no lo he podido leer todo entero por ser muy muy denso
#2
no sabia si resumirlo o dejarlo tal y como venia, asi que he optado x lo segundo
Ey , me pregunto yo , que a mi me dan el piso que me he comprado teoricamente en el verano del 2010 , estará Diablo 3 acabado para esa fecha
? y asi estrenaría ambas cosas joas 
Diablo III ya está en un avanzado estado de desarrollo
Ya se están decidiendo los contenidos y posibilidades finales del título.
articulo original por : Javier Andrés / meristation
GW XeNoMoRPH!